wat kost een website laten maken Gaming-apps zullen in 2023 $ 200 miljard opbrengen, en iedereen wil een deel van de taart, zelfs adverteerders De markt voor gamingtoepassingen wint snel aan kracht: meer dan 2,5 miljard spelers wereldwijd zijn dit jaar gegroeid tot 2,7 miljard, en dat is nog lang niet de limiet. Europa heeft 378 miljoen gamers, Amerika 462 miljoen en nog eens 1,5 miljard amateurs en professionals verspreid over de rest van de planeet. 2020 is vooral interessant voor de analyse van deze industrie, omdat gebruikers bij een pandemie binnen vier muren moeten blijven en de wens om nog een stuk speelgoed te installeren nog sterker wordt. Analistenplatform NewZoo heeft een gedetailleerd en onderhoudend onderzoek uitgevoerd naar de inkomsten uit de industrie: in totaal zullen gamers dit jaar ongeveer $ 159 miljard uitgeven aan alles wat met gamingproducten te maken heeft, en dit aantal zal in 2023 $ 200 miljard bedragen. Met regelmatige marktupdates en de release van nieuwe consoles en game-apparaten is de groei van de industrie niet te stoppen. Dit is momenteel een van de meest veelbelovende niches. Kijk maar naar de winststatistieken van de afgelopen jaren en merk de gestage groei op van 8,3%. Consoles en computers hebben ruimte om te groeien Hoewel er ook een aanzienlijke omzetgroei wordt verwacht voor de aanbieders van games op consoles en consoles (ongeveer + 6,8% voor het jaar, meer dan $ 45 miljard), wordt deze niche nog steeds licht beïnvloed door de pandemie. Het is een feit dat consoles, wat je ook mag zeggen, populairder zijn in een bedrijf, en met het onvermogen om het huis te verlaten en in een bedrijf van het spel te genieten, zijn gamepads in de meeste gevallen eenzaam stof in dozen te verzamelen. Sommige ontwikkelaars moesten om deze reden zelfs hun exclusieve releases uitstellen, ja, dit is zo serieus. Met het uitstel van de release van speelgoed wordt ook de lancering van nieuwe generaties consoles uitgesteld, en dit bederft het hele schema voor merken. Deze niche in de game-industrie is zeker vertraagd in vergelijking met de afgelopen jaren, hoewel er snel verbeteringen kunnen worden verwacht, wanneer de quarantaine eindelijk wordt opgeheven en gebruikers weer actief op de console gaan spelen. Over het lot van personal computers gesproken, het zal naar verwachting met 4,8% groeien in 2020, wat neerkomt op bijna 37 miljard dollar aan winst. Hier is het verhaal gedeeltelijk hetzelfde als bij consoles – vanwege quarantaine werden sommige releases uitgesteld (hoewel ik niet wil zeggen dat daar een goede reden voor is, omdat computertoepassingen daarentegen tijdens de sociale afstand in trek begonnen te zijn). Maar computerreleases genereerden niet dezelfde hausse als consoletitels. Laten we stilstaan bij het feit dat dit segment niet zoveel leed als het vorige. Quarantaine speelde mobiel speelgoed in de kaart Vooral mobiele applicaties winnen aan populariteit; het is dit segment, volgens voorlopige schattingen, dit jaar een winst van $ 77 miljard zal ontvangen, wat een stijging is van meer dan 13%. Er zijn een aantal redenen voor zulke indrukwekkende voorspellingen. Ten eerste is de markt voor mobiele games nog niet betreurenswaardig gemonopoliseerd en staat deze voor bijna iedereen open. Ten tweede hebben telefoons gamecentra en anticafés vervangen. Omdat de quarantaine de bewoners thuis op slot heeft gedaan, worden de spelers die thuis geen computer hebben, gedwongen applicaties te downloaden naar hun smartphone, wat ook de algehele activiteit van consumenten en vraag niet kan beïnvloeden. Ten slotte wordt deze industrie het minst beïnvloed door externe factoren. Het coronavirus heeft aangetoond dat speelgoedontwikkelaars en -leveranciers niets te vrezen hebben, het zijn er maar weinig die helemaal niet hebben geleden onder de wereldwijde crisis (zelfs maar hebben geprofiteerd). Het plafond wordt nog niet verwacht, in totaal zullen er eind 2020 ongeveer 2,6 miljard mobiele gamers zijn, waarvan slechts 38% voor games betaalt. En waar een freebie is, zijn er mensen. Laten we nu verder gaan met de basisanalyse van het publiek, want er zijn hier ook een aantal interessante dingen. Goed nieuws voor degenen die jongeren als hun doelgroep beschouwen: meer dan een derde van alle gamers (37%) zijn mensen van 21 tot 25 jaar en nog eens 62% is jonger dan 35. Je kunt trouwens een publiek van elk traditioneel geslacht aantrekken. vrouwen en mannen werden onderling verdeeld door respectievelijk 47% en 53% (en dit is praktisch de helft). Mee eens dat het steeds moeilijker wordt om de aandacht van een jong publiek te trekken, het gebruikelijke tv-kijken heeft bijvoorbeeld volledig zijn relevantie bij dergelijke klanten verloren. 30% van de mensen tussen de 21 en 25 jaar besteedt slechts 6 uur per week aan televisiekijken, en ongeveer 50% doet dit via online diensten. Maar streamingdiensten kunnen ook niet het gewenste resultaat van een reclamecampagne opleveren, aangezien betaalde abonnementen op hen de weergave van advertenties praktisch uitsluiten en gebruikers de minimale restjes vernietigen met behulp van antivirussen en blokkades. Hoe anderen het doen Het is moeilijk om een soort universele gids samen te stellen, omdat de mogelijkheden in feite eindeloos zijn. Hangt af van uw verbeeldingskracht en de mate van betrokkenheid bij het project. Het veelgeprezen online computerspel Fortnite kan worden beschouwd als een vernieuwer in dit soort promotie. Dus, rapper Travis Scott, in samenwerking met Nike, hield een concert in de game in de modus, die werd bijgewoond door ongeveer 27 miljoen mensen. En dit is slechts een voorbeeld. Epic Games, de maker van de game, is zeer bereid om samen te werken met merken (Marvel, Batman, Star Wars en anderen). De lijst van succesvolle cases met reclamebedrijven via gamingtoepassingen groeit elk jaar, en hun originaliteit is echt verbazingwekkend. Onder degenen die uw aandacht verdienen, zijn de volgende:
Een paar belangrijke details Zoals verwacht heeft deze actie natuurlijk zijn valkuilen. Onthoud dat u vastbesloten bent om uw product of dienst met succes te promoten, en gamemakers denken vooral na over hun project en hoe de spelers de integratie zullen ervaren. Daarom volgen hier enkele opmerkingen: 1) de samenwerking moet er organisch uitzien, niet opgelegd, niemand wil een openlijk zielloze en exclusief commercieel gerichte campagne zien; 2) vergeet de doelgroep niet, bij de ideale ontwikkeling van het evenement moet u de meest complete porter van een typische speler van een bepaalde applicatie krijgen om te begrijpen hoe uw product precies in het spel moet worden geïntegreerd; 3) uw reclamecampagne mag het verloop van het spel niet beïnvloeden, vooral niet bij die spellen die vaak echte investeringen vergen. Natuurlijk varieert de prijs van het probleem afhankelijk van de populariteit en het bereik van het publiek van uw partners, en er zijn verschillende soorten inkomsten genereren en profiteren van dergelijke projecten. Verander uw houding ten opzichte van de game-industrie Dus ondanks de scepsis en zelfs een zekere onwetendheid van veel experts, bloeit de game-industrie, en nu is het dwaas om het te ontkennen. Als het goed wordt gedaan, kan het een uitstekend middel zijn om klanten aan te trekken, en het is zeker een kanshebber voor een nieuwe promotietrend. Hoe vreemd het ook mag klinken, deze afstemming van gebeurtenissen is echt een genot, er is een nieuw onderzoeksgebied verschenen voor specialisten, en de nieuwheid en originaliteit wekken alleen maar interesse op. We kunnen uitkijken naar nieuw onderzoek en volwaardige training in dit soort promotie.
Neem contact met ons op en we bespreken verschillende mogelijkheden. E-mail: info@webdevelopmentapp.com |
https://webdevelopmentapp.com/nl/prices.html |